Monday, June 24

Relasi Virtual di Metaverse Berdasarkan Konsep ‘Aku’ dan ‘Liyan’

Pada awal abad ke 21 terjadi perkembangan radikal di berbagai bidang, khususnya teknologi digital (Kasali, 2017). Penerapan teknologi digital dalam kehidupan sehari-hari menuntun manusia pada era disrupsi. Era disrupsi ditandai terjadinya inovasi teknolcallaway reva femme adidas yeezy 700 v3 nike air max 90 converse lugged beige callaway reva femme aiyuk jersey shampoo isdin lambdapil Mexico sbloccare oblo lavatrice ariston detske lyžiarske nohavice 134 140 kilpi predam amazon massaggiatore anticellulite amazon ipad 2019 hülle mit tastatur und stifthalter brandon aiyuk youth jersey brandon aiyuk jersey youth amazon massaggiatore anticellulite amazon jayden daniels lsu jersey ogi digital dan perubahan secara besar-besaran pada berbagai sistem dan tatanan (Amirah, 2021).

Salah satu usaha pemerintah Indonesia dalam menanggapi perkembangan dunia adalah menumbuh kembangkan UMKM (Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah) melalui program yang diadakan oleh kementrian. Pada sisi yang lain, generasi muda berbisnis membangun start up.

Start up adalah suatu usaha yang mengandalkan teknologi digital. Para pelaku start up mempunyai ambisi untuk menjadi besar, sebesar samudera; menjadi pemain global yang profesional (Kasali, 2017). Pada era disrupsi ini bisnis start up akan lebih berkembang daripada bisnis konvensional.

Penggunaan teknologi digital di semua bidang secara luas ini mendorong munculnya disrupsi teknologi digital. Salah satu contoh disrupsi teknologi digital adalah Metaverse yang semakin marak digunakan pada tahun 2021.

Kata Metaverse berasal dari kata “meta” yang berarti di luar dan kata “universe” yang berarti alam semesta (CNN Indonesia, 2021). Metaverse dapat diartikan sebagai suatu lingkungan digital yang disimulasikan dengan teknologi canggih agar menyerupai dunia nyata.

Metaverse bertumpu pada media sosial, kecerdasan buatan, realitas virtual, dan mata uang digital. Pengguna Metaverse dapat memilih model avatar secara bebas. Model avatar ini bisa jadi berbeda dengan penampilan dan kenyataan diri penggunanya. Pengguna berinteraksi dan berkomunikasi menggunakan avatar tersebut di dunia virtual Metaverse.

Beberapa perusahaan raksasa dunia telah bersubstitusi ke Metaverse. Contohnya adalah perusahaan media sosial Meta, perusahaan teknologi seperti Cisco dan IBM, dan perusahaan fashion seperti Gucci
(Patria, 2021).

Berbagai inovasi besar yang ditawarkan oleh Metaverse tersebut tampak sangat menarik dan pasti akan mengubah ekosistem dunia digital saat ini. Metaverse memberi peluang bisnis dan melakukan pemasaran dengan cara yang baru.

Jenis profesi baru juga akan tercipta, bahkan masyarakat dapat membangun jenjang karir di Metaverse. Di samping itu, Metaverse menawarkan kesempatan untuk pengembangan berbagai potensi dan pengalaman. Mereka yang memiliki keterbatasan fisik dapat mengalami suatu kehidupan di dunia virtual
yang mungkin tidak dapat dialami di dunia nyata.

Sebagian generasi muda tertarik menjadi pengguna Metaverse karena ingin merasakan hidup di dunia virtual. Mereka dapat memilih untuk menampilkan dirinya secara nyata atau palsu saat berinteraksi di Metaverse. Misalnya, seorang remaja laki-laki berambut pendek menggunakan avatar perempuan berkacamata dengan rambut panjang.

Seperti kehidupan di dunia nyata, mereka juga dapat menghadapi masalah di Metaverse. Contohnya adalah manipulasi data, perundungan, dan pencurian. Di samping itu, apabila kecanduan Metaverse, maka mereka akan cenderung tidak peduli pada dunia nyata, bingung dengan jati diri sejati, serta mengalami gangguan emosional (Patria, 2021).

Selayang Pandang Relasi Virtual Metaverse mengajak para penggunanya untuk menampilkan dirinya dalam bentuk avatar sesuai keinginannya. Para pengguna berkomunikasi secara virtual dengan
menggunakan jaringan internet, gawai yang canggih, kacamata 3D, dan mungkin juga mikrofon disertai pengeras suara.

Avatar-avatar inilah yang saling berelasi secara virtual di Metaverse dengan dukungan alat bantu komunikasi. Hal ini membentuk suatu cara yang baru dalam berelasi dan memberi pengaruh pada pola relasi di dunia nyata.

Konsep ‘Aku dan Liyan’ (Riyanto, 2011) menyatakan bahwa manusia selalu merindukan relasi dengan sesamanya. ‘Aku’ diartikan sebagai aku yang bertindak, aku yang beraktivitas, dan aku yang berelasi. ‘Liyan’ adalah orang lain dan lingkungan sekitar.

‘Aku’ secara sadar membangun relasi dengan ‘liyan’. Dalam relasi ini ‘aku’ memperlakukan ‘liyan’ sebagai yang semartabat dengan sikap saling menghormati dan menerima. ‘Aku’ melibatkan seluruh bagian tubuh sebagai sarana berkomunikasi dengan ‘liyan’.

Relasi yang terjadi di Metaverse merupakan relasi antara avatar yang satu dengan avatar lainnya. ‘Aku’ dan ‘liyan’ sama-sama diwujudkan dalam avatar, sehingga relasi ‘aku’ dan ‘liyan’ adalah relasi antara avatarku dan avatar liyan. Avatar ini dapat dibentuk menyerupai kondisi fisik manusia sesuai kenyataan, atau justru berbeda sama sekali.

Avatar yang menyerupai kondisi fisik dalam dunia nyata mengungkapkan dua hal. Pertama, ‘aku’ yang memperlakukan ‘liyan’ sebagai yang bermartabat karena aku menghormati, menghargai, dan menerima ‘aku’ dan ‘liyan’ apa adanya tanpa tuntutan kesempurnaan terhadap diri sendiri dan sesama.

Kedua, ‘aku’ yang sungguh-sungguh mau melibatkan seluruh tubuhku untuk berkomunikasi dengan ‘liyan’, dan tidak ada usaha memanipulasi diri sendiri dan sesama di dunia nyata dan virtual. ‘Aku’ yang ingin berelasi dengan ‘liyan’ hendaknya secara sadar menyediakan alat bantu komunikasi yang digunakan di Metaverse.

Hal ini dimaksudkan agar ‘aku’ dan ‘liyan’ memiliki pengalaman berelasi secara virtual yang menyerupai pengalaman berelasi di dunia nyata. Apabila alat bantu tersebut tidak ada atau rusak, maka pengalaman berelasi secara virtual menjadi kurang optimal.

Dalam kondisi tersebut ‘aku’ perlu memahami apa yang menjadi gangguan teknis dalam komunikasi, sehingga ‘aku’ dapat membuat suasana yang damai dalam relasi virtual. Generasi muda yang menggunakan Metaverse hendaknya mengusahakan suatu relasi virtual yang sejati.

Contohnya adalah ‘aku’ sebagai tuan rumah dan ‘liyan’ sebagai tamu. ‘Aku’ sungguh-sungguh mendengarkan dan memperhatikan ketika ‘liyan’ berbicara dan bercerita. Dalam kondisi tersebut ‘aku’ dan ‘liyan’ sama-sama diperkaya, karena ‘aku’ memaknainya sebagai pengalaman yang menambah wawasan hidup dan ‘liyan’ memaknainya sebagai kesempatan untuk memperoleh dukungan.

Relasi tersebut merupakan relasi yang menguntungkan bagi aku dan sesama. Dengan demikian, generasi muda menggunakan Metaverse di era disrupsi secara optimal; bukan sebagai tempat pelarian atau bersenang- bersenang semata. Sebilah Pedang Dalam Tempaan Disrupsi Era disupsi ditandai dengan semakin canggihnya ilmu pengetahuan dan teknologi digital.

Kehadiran Metaverse dapat memberikan peluang sekaligus menimbulkan bahaya bagi generasi muda. Mereka perlu secara sadar memahami pengaruh Metaverse sebagai suatu disrupsi teknologi digital. Seperti kata pepatah “pedang tidak akan tampak berbahaya, tergantung dari pemakainya.”

Maka, generasi muda diharapkan membekali diri dengan pedang yang tajam, yaitu wawasan luas dan keterampilan mumpuni dalam penerapan teknologi digital. Pedang tersebut akan berguna untuk membangun relasi virtual yang baik di Metaverse dan menghindarkannya dari bahaya-bahaya dunia virtual.

Dengan demikian, generasi muda dapat menjalani era disrupsi secara adaptif serta mewujudkan relasi antara aku dan sesama di dunia nyata sekaligus dunia virtual sebagai relasi yang menguntungkan.

DAFTAR PUSTAKA
Asma Amirah. 2021. Disrupsi Membuat Perubahan Mendasar Tatanan Masyarakat Dunia. https://Disrupsi%20Membuat%20Perubahan%20Mendasar%20Tatanan%20Masyarakat%20Dunia%20-%20Tekno%20Tempo.co.mhtml (diakses pada tanggal 13 Februari 2022 pukul 20.30)
CNN Indonesia. Memahami Dunia Baru Metaverse Yang Disinggun Mark Zuckerberg https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20210813215206-185-680262/memahami-dunia- baru metaverse-yang-disinggung-mark-zuckerberg/2 (diakses pada tanggal 13 Februari 2022 pukul 14.45)
Kasali, Rhenald. 2017. Disruption. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Riyanto, Armada. 2011. Aku dan Liyan Kata Filsafat dan Sayap. Malang: Widya Sasana Publication. Tomy Patria. 2021. “Metaverse”: Ancaman atau Peluang bagi Umat Manusia?
https://Metaverse_%20Ancaman%20atau%20Peluang%20bagi%20Umat%20Manusia_. mhtml, (diakses pada tanggal 13 Februari 2022 pukul 14.25

Penulis: Gabriel Satya P.

Loading

Bagikan :

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *