Monday, June 24

Pengaruh Virtualitas Terhadap Relasi: Menilik Klan-Klan Game Online

Akankah Relasi Virtual menjadi Relasi Normal yang Baru?

Salah satu fenomena yang terjadi sebagai akibat dari munculnya game online adalah munculnya pula berbagai clan, guild, atau team. Clan, guild, atau team (selanjutnya disebut klan, demi praktikalitas) adalah sekumpulan orang yang begabung dalam satu wadah virtual di dalam game untuk mencapai tujuan tertentu, dengan saling membantu antar anggota dalam tugas-tugas tertentu yang disediakan game yang bersangkutan.  

Klanini telah sangat umum dan dapat ditemukan di mayoritas game online dengan persebaran keanggotaan yang sangat bervariasi, mulai dari lokal (yang bergabung di klantertentu, misalnya, adalah orang-orang yang bermain game di warung internet yang sama) sampai internasional. Hal yang sama terjadi pula pada tingkat profesionalitas: ada klanyang dibentuk sekedar untuk membantu anggotanya bermain, ada pula klan gamer professional dengan struktur organisasi, sumber daya, dan aktivitas yang tetap, seperti OpTic Gaming dan Faze Clan. Meskipun demikian, ada satu hal yang dapat dipertanyakan bagi seluruh variasi klan: mengingat bahwa virtualitas dan relasi adalah dua dari faktor-faktor utama keberadaan klan, apakah virtualitas memiliki pengaruh tertentu dalam hal relasi pertemanan di dalam klan?

Sejatinya, klan adalah sebuah jaringan pertemanan virtual yang terbentuk atas dasar kontribusi satu orang terhadap orang lain. Dengan kata lain, pertemanan dalam klan terjadi hanya jika anggotanya berguna bagi klan. Hal ini dibuktikan dengan adanya standar tertentu yang biasa diterapkan bagi para anggota dengan asumsi bahwa standar tersebut memastikan kontribusi masing-masing anggota; anggota (atau bahkan calon anggota) yang tidak mengikuti standar tersebut sudah pasti akan dikeluarkan (“di-kick”) dari klan oleh pihak yang berwenang – biasanya semacam ketua dan/ staf klan tersebut (ketua dan/ staf biasanya merupakan peran yang didapatkan seseorang berdasarkan kemampuannya dalam game tersebut atau senioritasnya dalam klan).

Dengan adanya ketua dan/ staf, relasi pertemanan dalam klan tidak selamanya terjadi secara setara. Ketua dan/ staf berhak menentukan strategi, menertibkan keanggotaan, dan melakukan tugas-tugas lain yang secara spesifik diberikan game. Oleh karena itu, terdapat tendensi dari para anggota untuk segan terhadap ketua dan/staf, yang ditunjukkan dengan berbagai cara: bahasa chat yang lebih sopan, kemauan untuk diatur, dan bahkan adanya perasaan dalam diri anggota di luar game bahwa mereka dipimpin oleh seseorang. Meskipun demikian, hal itu tetap dilaksanakan secara proporsional, baik dari sisi anggota maupun dari sisi ketua dan/ staf, karena apabila dilaksanakan secara ekstrem (yang menunjukkan pula adanya perbedaan yang sangat besar di antara kedua pihak), hal itu justru akan menghalangi klan itu untuk beroperasi dengan baik dan, dengan demikian, memutuskan pertemanan mereka.

Ketua dan/staf juga memiliki wewenang (bahkan wajib) untuk mencegah dan (seandainya telah terjadi), menengahi perselisihan yang mungkin terjadi di klan. Perselisihan tersebut (yang bisa diakibatkan oleh berbagai hal, seperti perbedaan pendapat, penggunaan bahasa yang inkonvensional, inabilitas anggota tertentu, dll.) bisa mengarahkan kelompok ke perpecahan dan tindakan-tindakan kekerasan (baik verbal maupun fisik, keluar dari konteks virtual). Perlu diingat bahwa sebagian besar – atau bahkan semua – relasi pertemanan dalam klan dilakukan secara virtual; oleh karena itu, ada lebih banyak kemungkinan bagi terjadinya perselisihan.

Tindakan-tindakan ini sangat buruk, terutama karena dilakukan di antara orang-orang yang memiliki relasi pertemanan – meskipun pertemanan tersebut dipengaruhi oleh dimensi virtual dan pragmatis. Hal ini mengindikasikan adanya penyimpangan dari tujuan ontologis klan yang bersangkutan (klan yang mengalami perpecahan akan harus pertama-tama menyelesaikan perpecahan tersebut sebelum kembali mengarahkan diri ke tujuan akhirnya) – dengan kata lain, perpecahan pada klan, seperti juga perpecahan dan kekerasan di antara pihak-pihak yang berteman, adalah pengkhianatan terhadap keberadaan klan itu sendiri.

Untuk menghindari hal itu, setiap anggota klan hendaknya menyadari bahwa perbedaan kontribusi di antara mereka selalu ada. Dalam perbedaan kontribusi tersebut, katakanlah satu anggota dibantu anggota lain dalam pelaksanaan tugas tertentu dalam game, anggota yang dibantu harus memiliki kemampuan untuk menentukan nilai bantuan yang diterimanya secara tepat. Ia harus memprakarsai pemberian harga atas bantuan yang ia terima; meskipun harga yang ia berikan tidak akan pernah setara dengan bantuan yang ia terima, sekurang-kurangnya ia menunjukkan itikad baik untuk menjaga kesetaraan pertemanan dan, dengan demikian, tidak membiarkan terbentuknya jarak yang terlalu besar di antara kedua pihak (penerima dan pemberi). Dalam konteks klan di game online, pemberian harga ini dapat dilaksanakan dengan ucapan “terima kasih” lewat chat, pemberian gift, atau pemberian bantuan di lain waktu ketika anggota yang pada saat ini menolong kelak butuh bantuan.

Dengan berbagai karakteristik yang telah disebutkan di atas, tampaklah bahwa virtualitas tidak mengarahkan relasi kepada anomali signifikan. Virtualitas hanya mempengaruhi relasi sepanjang relasi itu dibahas medianya; selain itu, pengaruh-pengaruh virtualitas telah dirangkum dalam pembahasan mengenai relasi secara umum. Kaidah-kaidah relasi secara umum, seperti yang tertuang dalam Nicomachean Ethics buku 8, tetap dapat diaplikasikan pada komunitas virtual klan game online dengan penyesuaian yang relatif sedikit – penyesuaian yang dimaksud bahkan lebih banyak harus dilakukan oleh pembaca, yang harus senantiasa ingat bahwa mayoritas relasi yang berdasarkan klan terjadi nir-tatap muka.

Selanjutnya dapat dipertanyakan: apakah dengan ini (tunduknya relasi virtual kepada kaidah-kaidah umum relasi “normal”) kita menyaksikan integrasi relasi virtual – relasi “baru” – dengan relasi “normal”, dan, dengan demikian, mengesahkan pula normalitas relasi virtual? Dalam konteks dunia yang semakin virtual, hal ini menarik untuk diselidiki – sampai tahap mana relasi virtual akan tunduk kepada relasi “normal” dan, ketika tahap itu telah terlewati, akankah relasi virtual menjadi norma universal yang baru? Apakah integrasi yang kita saksikan ini merupakan langkah awal normalisasi relasi virtual?

Antonius Widhi Pramudianto, Mahasiswa Fakultas Filsafat UKWM Surabaya

Loading

Bagikan :

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *